Maestro
Marcial
Oro
Ferviente
Monje
Sacerdote
Clase ►
Bronce
Plata
Clérigo
Rango ►
Territorio:
Empíreo
CELESTIAL
“Almas puras que encuentran su poder en la luz y fe. Fueron criaturas que estuvieron presentes en el origen de los tiempos y su luz se vio extinguida cuando los Infernales se alzaron contra ellos para ganar mayor poder respaldado por la Diosa Kunyenray. Siglos después han regresado con la intención de impartir justicia bendecidos por Tahiel.”
HABILIDADES
Para llevar cada habilidad al modo experto, es necesario realizar 3 roles (pueden ser 2 roles y 1 monorol) relacionados con su entrenamiento y uso con cualquier situación que puedan imaginar. Una vez tengan lo necesario, solicitan a la RM el dominio de la habilidad y así acceder a sus funciones completas. Se reclama por DM o Una mención, Anexando los 3 links de los roles ya terminados (recomendado citar los #End).
Al dominar una habilidad, se puede solicitar la que prosigue en la rama hasta completar el árbol. No obstante las habilidades únicas requieren de 2 dominios previos simultáneamente. Una vez se pueda acceder a ella, se solicita a la RM expresando que tipo de habilidad se desea tener, es decir, la pericia que quieras e imagines, la Rm hará la nivelación necesaria y se le otorgará a tu personaje.
Árbol de Habilidades 1:
Alas Providenciales: Cada Celestial posee un par de alas que les permitirá un control sobre la gravedad. El Celestial no tiene la necesidad de volar como un ave (ya que no es físicamente posible) sus alas le otorgan la capacidad de poder levitar sin importar la altura. Estas pueden adquirir una forma etérea o desaparecer a gusto y comodidad del Celestial. (Siempre deben mostrarse físicas cuando requieran elevarse.
Al nivel experto su control de la gravedad se puede manifestar con su voluntad siempre que tenga sus alas activas, pudiendo mover objetos con fuerza únicamente de empuje frente a ellos. Una ola de aire invisible de 1 segundo de acción, que podrá arrastrar 100 kg como máximo, o ralentizar un poco la velocidad de algo más grande desplazándose. Este choque se extiende a 5 metros de ancho y de largo. No se pueden lanzar olas seguidas, requieren espacios de tiempo en segundos.
Manosantas del Alba: Al obtener esta habilidad se suman 2 alas adicionales al celestial y la totalidad las manifiestan con esta cualidad. Son capaces de absorben enfermedades y daño por heridas ocasionando que el atendido sane pero reflejando dicho daño en el Celestial reducido a la mitad. Esta habilidad toma tiempo y concentración dependiendo de qué tan grave se encuentre el herido (Máximo unos 3 minutos).
Al nivel experto el celestial puede purgar estados alterados con un rezo prolongado e ininterrumpido que supere los diez segundos, por otra parte el daño que absorben para curar a otros se reflejará en solo una cuarta parte (1/4 | 25%) y no la mitad como antes. Esta cualidad permite curar más heridas todavía. El daño absorbido por manosantas no se manifiesta físicamente en el celestial, sino que provocará una sensación similar al cansancio, hasta que no pueda curar más a cierto límite durante ese día.
Inquisidor blanco: Al obtener esta habilidad se suman 2 alas adicionales al celestial y la totalidad las manifiestan con esta cualidad. La luz evocada de sus manos es transformada en fuego sacro capaz de dañar a toda criatura oscura (demonio, no muerto, mutante o ser maldito y fantasmas) gravemente si se impregna un objeto. (El arma del Celestial adoptará momentáneamente este nuevo elemento el cual no es resistido por ningún otro. Luz) Mejora el daño en un 50% por este elemento.
Al nivel experto, el fuego sacro puede dispararse como un lanzallamas de unos cuantos metros (5), además dentro de este rango puede encantar armas de otros o incendiar con este elemento. Esta magia divina posee iluminación tenue, pero puede revelar paredes ilusorias y objetivos ocultos en las sombras si está muy cerca de ellos.
Árbol de Habilidades 2:
Orbitar: Consiste en transportarse o viajar en forma de orbes de luz. Estas esferas lumínicas son intangibles por lo que en esta forma pueden cruzar paredes y acceder a estructuras bloqueadas. El Orbitar también funciona si alguien llama al Celestial desde cualquier lugar con una plegaria. La oración será escuchada por el alado en su mente y podrá orbitar hasta el origen del llamado sea cual sea la distancia. El tiempo entre volverse orbe y físico es de 3 segundos al menos.
Al nivel experto orbitar permite ser usado a modo de flash, emitiendo luz intensa con mucha potencia durante unos segundos. Esta habilidad requiere un leve tiempo de carga sino agotará rápidamente al usuario. Orbitar ahora permitirá atravesar paredes dimensionales de estar presentes en el campo y detectar a enemigos que usen esta como medio. Por otra parte, estando en orbitar anula cualquier estado temporal que pudiera afectarle, por ejemplo si se detuviera el tiempo o se corriera en reversa.
Barrera incandescente: Usan la luz para crear bóvedas o cúpulas santas (máximo 1 a la vez de 5 metros de diámetro) que proveen resistencia contra todos los elementos mágicos exceptuando oscuridad a quien esté dentro. Se puede crear una barrera cada 20 minutos y tiene esa misma duración para estar o que sea destruida antes. Puede ser atravesada con armas físicas, pero cualquier encantamiento elemental será inútil dentro de la cúpula. Su resistencia equivale a una pared de piedra. Si se rompe la barrera se debe esperar el tiempo antes de volver a invocar otra.
Al nivel experto se pueden crear máximo dos cúpulas de 10 minutos cada una, teniendo una leve resistencia física ahora equivalente a una pared de troncos. Se puede atacar de dentro hacia afuera ignorando el bloqueo. Igualmente cualquier arma de oscuridad o ataque del mismo elemento penetrará esta como si no existiera. Si se rompe la barrera se debe esperar el tiempo antes de volver a invocar otra.
Eximir: Los Celestiales suelen nacer sin pecados o karma en sus almas por lo que cualquier cerradura o cadenas se liberaran para ellos si así lo desean.
Al nivel experto pueden 1 vez cada diez minutos romper una barrera mágica que toquen. O contrahechizar una magia que esté siendo realizada en su presencia. Si es un esclavo mágico podrá aturdirlo por un tiempo (5 minutos), sea una invocación o un elemental, un constructo o cualquier ente manipulado por un contrato mágico. Si es atacado se liberará del aturdimiento, pero reducirá el tiempo de uso de esta habilidad a 5 minutos en compensación.
DEBILIDADES
Oscuridad y Emociones Negativas: Son naturalmente débiles a la oscuridad y todo símbolo, arma o hechizo que porte este elemento. Las cargas negativas en exceso pueden causar gran dolor en los Celestiales impidiéndoles en muchos casos moverse.
Aceite de Babilonia: Es creado con plantas que crecen en este lugar. El fuego obtenido por esta mezcla es capaz de lastimar seriamente a los Celestiales; de las principales armas usadas por los Infernales en las antiguas guerras.