Maestro
Marcial
Oro
Ferviente
Monje
Sacerdote
Clase â–º
Bronce
Plata
Clérigo
Rango â–º
Mejoras o Encantamientos
Las mejoras son modificaciones que se hacen a un arma o armadura. Para obtener una el personaje debe poseer no solo el objeto a encantar (la medalla), sino la cantidad de mana para pagar el servicio. Simplemente se hace la solicitud a la Rm con el objeto y el maná a consumir.
Cada arma establece unos datos especiales que indican si puede mejorarse, y que tipo de mejora es compatible. Por ejemplo una lanza dirá como tipo de daño: perforador, eso significa que se puede aplicar un encantamiento de diga “imbuir: perforador”. Si un arma tiene mas de un tipo de daño, solo significa que tiene mas compatibilidades, aparte que el tipo de daño establece debilidades a tomar en cuenta.
Un arma que diga que es mejorable 2 veces, se puede imbuir dos veces, tomando en cuenta la compatibilidad.
Un arma o armadura mejorada, no puede modificarse de nuevo si ya no tiene espacios de mejora, es decir que si se desea cambiar el encantamiento, es necesario comprar nuevamente el objeto en cuestión.
Un arma no pierde su efecto base cuando se añade la mejora, sino que puede usarse junto a la mejora añadida.
Los humanos solo pueden acceder a las mejoras de Marine y de vehículos. Mientras que las otras razas de anhelos tienen libertad para escoger entre todas las mejoras, no obstante comprar las de marine y vehículos costará un 50% más para estas.
Existen bonus en los encantamientos, si un personaje tiene un arma encantada con algo de mago, y lleva consigo OTRO encantamiento de mago en otra arma o en la misma (si tiene 2 espacios de mejora claro está) podrá gozar de los beneficios completos de la habilidad.
Tipo de daño
Mejoras Mágicas
Mejoras de Dogma
Mejoras de la alianza
Aplicable solo para un familiar o mercenario. Dichos compañeros no pueden llevar más de una mejora.
Todas estas mejoras cuestan 1500 manas.