Maestro
Marcial
Oro
Ferviente
Monje
Sacerdote
Clase ►
Bronce
Plata
Clérigo
Rango ►
Territorio: Pandemonium
INFERNAL
“Almas impuras que han encontrado refugio en lo profano. Se alimentan de su poder y los consume la materialización de las conductas inmorales. Los Infernal evolucionaron como una raza independiente que alberga todo tipo de criatura con aspecto humanoide y rasgos que estigmatizan su cuerpo (pueden ser desde orejas puntiagudas hasta pequeños cuernos o cola de diablillo). Maestros de las magias perdidas y prohibidas de Symphony”
HABILIDADES
Para llevar cada habilidad al modo experto, es necesario realizar 3 roles (pueden ser 2 roles y 1 monorol) relacionados con su entrenamiento y uso con cualquier situación que puedan imaginar. Una vez tengan lo necesario, solicitan a la RM el dominio de la habilidad y así acceder a sus funciones completas. Se reclama por DM o Una mención, Anexando los 3 links de los roles ya terminados (recomendado citar los #End).
Al dominar una habilidad, se puede solicitar la que prosigue en la rama hasta completar el árbol. No obstante las habilidades únicas requieren de 2 dominios previos simultáneamente. Una vez se pueda acceder a ella, se solicita a la RM expresando que tipo de habilidad se desea tener, es decir, la pericia que quieras e imagines, la Rm hará la nivelación necesaria y se le otorgará a tu personaje.
Árbol de Habilidades 1:
Teletransporte: Son capaces de cambiar de posición al menos veinte pasos desde su ubicación original sin tener que atravesar el espacio físico. (No pueden atravesar estructuras ni aparecer en lugares fuera de su rango de visión). Si cargan a alguien recorren la mitad de la distancia.
Al nivel experto, su capacidad de teletransporte se extiende a objetos dentro del radio de acción y presentes en su mirada. Solo aplicable a los que no estén sujetos o arraigados a algo, y con un peso menor al del infernal.
Caminar de fuego: Incendian sus pies en llamas para hacer que su andar propague fuego por la línea de desplazamiento. Esta habilidad se extiende 20 metros desde que se comienza a usar, y se extinguirá al cabo de 30 segundos en el orden que fue propagado. Este fuego puede dañar al infernal si no es lo suficientemente rápido, y de expandirse ignorará el tiempo de desaparición. Se debe esperar que se extinga un fuego para encender otro.
Al nivel experto, durante el uso de esta habilidad el infernal gana inmunidad al fuego incendiándose a sí mismo, se propaga de igual manera solo que con más intensidad. El fuego naciente permite tener un impulso ideal para desplazarse como un cometa en el aire para embestir o saltar esos 20 metros. Si se usa caminar de fuego para recorrer un espacio en el aire, esta línea permanecerá ardiendo quemando oxígeno y se extinguirá en 15 segundos en vez de 30.
Capa de sombras: Esta pericia permite al infernal esconder su presencia siempre y cuando existan obstáculos, cubrimientos y sombras. Usando estas últimas tienen la capacidad de fundirse con estas y desplazarse de forma etérea de un lugar con sombras a otro cercano si hay una conexión. En caso de no haber sombras, puede usar la habilidad con humo en su defecto. Pero al perder los componentes para su ejecución (sombras/humo) su habilidad queda anulada y puede ser descubierto con facilidad. El infernal se vuelve etéreo mientras usa esta habilidad.
Al nivel experto, las sombras funcionan como portales, introduciéndose en una y saliendo por otra. Esta cualidad tiene un rango de 20 metros por lo que no funcionará para sombras más lejanas desde la que se introdujo. Cabe destacar que no se puede mezclar con zonas oscuras más pequeñas que el volumen de su cuerpo. Tampoco se puede quedar el infernal oculto más de 1 minuto. La magia de luz que impacte en su escondite lo sacará del lugar, también si las sombras en el radio de acción son removidas.
Árbol de Habilidades 2:
Telepatía: Pueden comunicarse a través de pensamientos y leer la conciencia ajena siempre y cuando el Infernal tenga una relación cercana con el sujeto que desea influenciar. (La persona que es víctima de esta habilidad experimenta mareos y leves migrañas cada vez que le leen la mente, incluso pueden llegar a tener sueños con el Infernal que entre en su cabeza.)
Al nivel experto, pueden sentir ondas cerebrales peligrosas o pensamientos muy fuertes, intención de matar o de hacer daño, gusto o atracción, pensamientos de ira nervios y similares aún de un objetivo que no se tenga conexión mental. El infernal mediante esta pericia puede enviar una sugestión a un objetivo que mire a los ojos con un enfoque claro, para que realice una acción u orden infundida mentalmente. Se puede resistir a esto, pero en la mayoría de los casos se convierte en confusión, olvido, o parálisis por resistir por la fuerza durante menos de 10 segundos. Se debe esperar un intervalo de 1 minuto para poder enviar una nueva orden mental, de otra forma la confusión hará que no capte la misma.
Visión de Almas: Los Infernales son capaces de detectar seres vivos o almas errantes con esta habilidad. (Sus ojos brillan en tonos rojizos cuando detectan un alma). El rango de esta habilidad es la misma de la visión del anhelo, además permite ver a objetivos entre paredes u obstáculos, asimismo ocultos. Con excepción de que salgan de la dimensión o exista algún tipo de bloqueo ilusorio o mágico.
Al nivel experto, pueden establecer una conexión visual con un alma que vean, para ver a través de los ojos de su víctima. Esto no es imperceptible, una leve jaqueca se puede dejar notar si se es muy detallista si se lleva varios segundos conectado. Mientras se usa el infernal pierde los sentidos de lo que pasa a su alrededor, por lo que su oído y tacto están mitigados para concentrarse.
Paranoia: A través de la visión y el poder mental el infernal mediante la mirada fija en un objetivo a menos de diez metros, manifiesta una ilusión de sus miedos o una imagen residual de algo significativo, generalmente relacionado al sufrimiento de la persona. Esta ilusión no dura más de 5 segundos y es un medio distractor para el afectado, ya que tiende a ser algo que tiene un gran efecto en su mente. Esta misma habilidad permite manifestarlo, más el infernal no lee la mente ni conoce el miedo del contrario, sino que exterioriza del subconsciente ajeno la imagen, por lo que al ver la ilusión por primera vez, puede determinar de qué se trataba.
Al nivel experto, paranoia se vuelve una tortura psíquica, el tiempo de duración de la ilusión mental puede ser indefinido si el infernal mantiene la mirada en un objetivo y estando totalmente concentrado (no se puede combatir a la vez o percibir el resto del entorno de la misma manera) a medida que se inflige este efecto, ocasiona daños psíquicos que de ser demasiados puede no solo cansar sino llegar al desmayo en algunos casos. El infernal también requiere de alta presión cerebral, por lo que recibirá daño de la misma manera, pero un 25% menor al de su víctima. Una vez se interrumpe paranoia por primera vez por un agente externo, realizarlo de nuevo en un mismo objetivo será mucho menos efectivo, pudiendo liberarse por sí mismo incluso, igualmente no se evitan los daños que pueda realizar. (si alguien le teme a los escorpiones y le es picado uno en la ilusión de tener uno en el hombro, el daño que hubiera producido lo sentirá en vivo incluso después de romper la paranoia, y aunque no esté envenenado puede experimentar el auto convencimiento de que lo está, la duda y la confusión: todos parte del miedo).
DEBILIDADES
Exorcismo: Al obtener sus poderes de un núcleo oscuro, son débiles a la luz y a todo ritual que materialice su divinidad. Suelen soportar manifestaciones de luz, pero cuando son consagradas por alguna deidad sacra, resulta peligroso para el Infernal.
Sal: La sal es un elemento cristalino usado cotidianamente, pero si se usa bajo el conocimiento necesario para formar símbolos específicos gana propiedades mágicas capaces de repeler Infernales. (El contacto con esta genera quemaduras e impotencia)