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Mercenarios
Ancestrales y de dogma

Existen dos tipos de criaturas salvajes en nuestro mundo. 


Aquellas sin la inteligencia de los anhelos, guiadas por puros instintos de supervivencia, y aquellas que poseen una inteligencia igual y a veces superior a la de los anhelos de nuestro mundo.


Con la llegada de los humanos a través del portal muchas de las criaturas salvajes del mundo se extinguieron, ya fuera por la radiación, la enfermedad, o desplazadas por los nuevos depredadores que surgieron después del cataclismo.


Las Razas Ancestrales, quienes habían vivido atentas a sus asuntos por miles de años, de repente se vieron envueltas en una guerra a gran escala por la defensa de sus territorios. Muchos murieron bajo las armas de fuego humanas, destrozados por la artillería, atropellados bajo las esteras de los tanques o carbonizados por las bombas incendiarias lanzadas desde sus transportes aéreos. Los Cíclopes desaparecieron de la faz de Yggdrasil, los Gigantes Hiperbóreos fueron cazados hasta que no quedó ni uno solo y los Cristales Nativos de Gigaterra fueron enterrados vivos en sus hogares cavernosos, por citar algunos ejemplos.


Esta situación obligó a muchas de estas criaturas a abandonar sus hogares calcinados, y aliarse con las razas humanoides de Symphony. Algunas por venganza, otras para evitar la extinción.


Centauros, Orcos, Taurens, Enanos, Duendes de repente ofrecían sus servicios como soldados errantes para combatir al enemigo común.

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Tipos de Mercenarios Ancestrales y contrato:

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A diferencia de los mercenarios de la vieja República, cuyos servicios eran extremadamente caros, los Mercenarios Ancestrales se encuentran al alcance de cualquier persona capaz de reunir un puñado de manas.

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Queda a responsabilidad de quien efectúa el contrato el brindarle alimento, y techo a su Mercenario Ancestral. Si estos son maltratados, o sobreexplotados podrían abandonar el contrato, en el mejor de los casos, o cortarle la garganta al patrón o patrona mientras duerme o se encuentra vulnerable en el peor de los casos. 

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Mercenarios de Dogma:

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Para los humanos la historia es un tanto diferente.

Debido a su condición de invasores, y a la brutalidad con la que se han abierto paso por el mundo, ninguna de las razas ancestrales luchará de forma voluntaria a su lado, ni por todo el Mana de Symphony. Aquellos capturados se niegan a prestar sus servicios como mercenarios, y son ejecutados o convertidos en esclavos.

Es por eso que estos han tenido que encontrar alternativas para recibir algo de apoyo en el terreno.

La solución llegó en forma de criaturas creadas por un selecto grupo de ingenieros y biólogos de DOGMA.

Cabe destacar que esta clase de mercenarios, si son destruidos en batalla, podrán ser reparados y puestos nuevamente en servicio.

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| Actualización: 

Ahora es posible contratar dos mercenarios a cambio de no poseer familiares. Se mantiene la posibilidad de contratar un mercenario y un familiar, en el caso de no querer dos. |

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RAZAS ANCESTRALES

  1. Centauro

  2. Duende

  3. Enano

  4. Tigre del Maná

  5. Tauren

  6. Orco

Tipos de Mercenario:

Mercenarios Ancestrales

1-Tigre Luchador del Mana: Serenos felinos vestidos con nada más que un kimono para facilitar los movimientos de su cuerpo, ya que, literalmente, su cuerpo es su arma. Los Tigres Luchadores no pelean con cuchillos ni espadas. Sus puños y piernas son herramientas suficientes para ellos a la hora de combatir. Siguen una filosofía propia, la cual consiste en cultivar y entrenar el cuerpo para alcanzar la perfección, y finalmente la iluminación. Pasan gran parte del día sumidos en un estado de profunda meditación, para conectar con su ‘’yo’’ más interno.


Características especiales: Además de su increíble habilidad para el combate desarmado el tigre podrá bloquear temporalmente el flujo de Ki hacia una zona con solo golpear suavemente un punto específico con dos de sus dedos totalmente extendidos. Generalmente lo usan para inutilizar los miembros del oponente, ya que los puntos de brazos y piernas son los más superficiales, cosa que no sucede con el tronco. Un brazo que no recibe Ki no podrá funcionar adecuadamente, ni responderá a las órdenes de su dueño. Dicha habilidad no puede ser usada si el oponente lleva armadura de cualquier clase.

2- Soldado Enano: Entrenados en el combate cuerpo a cuerpo. A pesar de su tamaño son perfectamente capaces de derrotar a criaturas cuatro veces más grandes. Fuera del combate son tercos, pendencieros, avaros, y con los peores modales que habrás visto jamás. En el fragor de la batalla son valientes y tenaces, con un sentido táctico bastante superior al de muchas razas. Serán los primeros en saltar al combate, y los últimos en abandonar el campo de batalla.

 

Características especiales: Sus hachas, martillos, mazas y su armadura son prácticamente irrompibles. Han sido imbuidas con magia de desgaste, de manera que al chocar contra otras armas o armaduras las irán debilitando hasta quebrarlas. Por lo general son suficientes entre seis o nueve golpes de un arma de enano para romper el peto de una armadura común, o partir la hoja de una espada.

3-Guerrero Orco: Combatientes versátiles, de porte intimidante, capaces de adaptarse a la mayoría de las situaciones que se presentan en una guerra. Entrenados en el uso de la lanza, el arco, el sable y el escudo, serán capaces de cambiar de arma para lidiar con todo lo que se les presente. El Guerrero Orco puede sobrevivir semanas viviendo a base de pan lleno de gusanos, y soportar un infierno que quebraría las mentes de los más entrenados soldados, todo por la promesa de un combate al final del túnel. Visten piezas aisladas de armadura, de hierro o cuero.


Características especiales: Sus armas se encuentran envenenadas, cubiertas por las mismas heces fecales del orco. Las heridas producidas por estas armas tardarán mucho más en curarse, y serán mucho más difíciles de tratar, pudiendo matar a la víctima con mayor facilidad. Las toxinas de las heces fecales del orco atacan los nervios de la zona afectada al momento, de manera que la víctima comenzará sentir como pierde poco a poco la fuerza de sus miembros, hasta que ya no puede prácticamente usarlos. El efecto completo tiene lugar a los quince minutos, por lo general. En las heridas del torso el efecto del veneno es mínimo, debido a la ausencia de músculo esquelético de relevancia.

4-Equipo de combate Duende: Otra raza ancestral que ofreció sus servicios a los aventureros tras la llegada de los humanos. La principal diferencia con otras razas es que los duendes trabajan en equipos de tres individuos. Visten armaduras de cuero, y llevan consigo toscos rifles de cañón ancho, de un solo tiro, similares a las escopetas. Han desarrollado una especie de bomba primitiva, rellena de trozos de metal o piedras pequeñas, las cuales estallan esparciendo su contenido mortal. Cada duende carga dos de estas bombas de mecha de cáñamo, además de una mochila repleta de herramientas de construcción.

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Características especiales: Son capaces de construir estructuras fortificadas sencillas en cuestión de minutos. Se ha visto a equipos de duendes capaces de cavar una trinchera de medio metro de profundidad en terreno rocoso en apenas minutos, o usar rocas y trozos de madera para crear una fortaleza improvisada en la que atrincherarse. Esta habilidad también se aplica a la hora de ‘’deconstruir’’ estructuras, pudiendo desarmar completamente la cerradura de una puerta, detectar y desactivar una trampa, derribar un muro al golpear su punto más endeble y etc.

5-Berserker Tauren: Entrenados en el uso del hacha corta (para ellos al menos, ya que para una persona común las dos hachas con las que combaten son enormes), y acostumbrados a combatir sin armadura prácticamente. El Berserker Tauren, además de su fuerza, posee el cuerpo lleno de tatuajes tribales, con el objetivo de llamar la atención de sus antiguos dioses de la guerra.

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Características especiales: Embestida de toro: Cargando son capaces de derribar un sólido muro de ladrillos perfectamente bien construido, con nada más que la fuerza de su embestida. La ferocidad con la que luchan es capaz de intimidar a anhelos o humanos novatos, o a cualquier otro individuo que nunca haya visto combatir a una de estas feroces máquinas de destrucción.

6-Caballero Centauro: Tras el incendio de sus bosques los Centauros pasaron a formar engrosar las filas de las criaturas que brindan sus servicios a cambio de dinero. Van armados con un enorme espadón de dos manos, y visten una armadura de placas que cubre su parte humana. A la espalda llevan un arco, junto con un carcaj lleno de flechas tan grandes como la pierna de una persona promedio.

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Características especiales: Visión futura: Tras activar esta habilidad, y durante los próximos quince segundos, el Centauro será capaz de ver dos segundos en el futuro. Usan esta habilidad para predecir los golpes de sus oponentes, y de esa forma tomar la ventaja en el combate. Por desgracia solo pueden usarla dos veces al día.

7- Hijo de la Noche Rompedor de Magia: Silvanos oscuros que no han sido escogidos por ningún espíritu elemental, y se han visto obligados a aprender otras habilidades con las que ganarse la vida. Poseen pieles de tonos purpúreos, característica que la diferencia del resto de su raza, además de que sus ojos brillan intensamente con diferentes tonos de variados colores. Portan armaduras medias, como cotas de mallas, o piezas aisladas de armadura pesada, y prefieren luchar con espadas de hojas dobles.

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Características especiales: Además de dominar el arma que usan para combatir los Hijos de la Noche Rompedores de Magia son capaces de ‘’apagar’’ toda habilidad mágica del objetivo ya sea natural de la persona o proveniente de un arma, por un período de 20 segundos. El efecto de su habilidad requiere el lanzamiento de un proyectil mágico purpura, emitido desde la palma de la mano del Hijo de la Noche. De impactar producirá el efecto antes mencionado. El Rompedor deberá descansar dos minutos antes de volver a lanzar su habilidad. Esta no afecta a humanos y autómatas, debido a las características biológicas y mecánicas de sus habilidades, respectivamente.

8- Encantador Fauno: Criaturas mitad cabra, mitad persona, que habitan en tribus en los bosques de Amatsu. Se dice que los Faunos se pasan la vida de fiesta en fiesta, llevando a cabo grandes celebraciones cuando el sol ha descendido sobre el horizonte en sus aldeas, alrededor de una hoguera. Van armados con piezas de armadura de cuero, y portan guadañas de una mano como arma, además de todo tipo de flautas.

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Características especiales: Además de saber usar las guadañas que portan los Encantadores Faunos son capaces de aturdir los sentidos de una persona usando el sonido de su flauta. La víctima verá al Fauno de la misma forma que vería a la persona amada, incapaz de alzar su mano contra este, ni de apartar la mirada del gracioso baile que realizan al tocar. La melodía de la flauta del fauno dura unos 40 segundos, sin embargo, la víctima puede ser sacada del trance con algo tan simple como una sacudida por los hombros. El Fauno debe coger aire entre melodía y melodía, necesitando 3 minutos de descanso.

Mercenarios De dogma

1- Sabueso de Guerra: De aspecto extremadamente intimidante, y con una capacidad innata para cumplir órdenes gracias a un chip de obediencia instalado en la corteza cerebral. El Sabueso de Guerra posee un cuerpo muy parecido al del Pastor Alemán clásico, cuyas cuatro patas han sido sustituidas por miembros robóticos, al igual que la mandíbula, repleta de feroces dientes de titanio.

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Características especiales: Poseen una mandíbula hidráulica, capaz de aplicar suficiente presión para perforar una placa de acero, solo con la potencia de sus dientes. Las partes mecánicas de la criatura han sido modificadas para extraer energía directamente del cuerpo orgánico que aún posee, es por ello que sigue siendo necesario darles agua, y alimento. Sus dos pares de piernas le permiten correr grandes distancias sin perder el aliento, aunque a velocidad normal.

2- Torreta fija antipersona: Torreta táctica que posee dos formas. La forma de almacén consiste en un cubo no más grande que un cubo de rubic, la cual facilita el transporte de la misma, así como su almacenaje, valga la redundancia. La forma de combate consiste en una ametralladora de dos cañones fijada al suelo por cuatro soportes, con capacidad para 200 balas, y habilidad para disparar ráfagas de cinco balas con un descanso de dos segundos entre cada una de estas. El soldado podrá desplegar la torreta depositando la caja en el suelo, y ordenándole claramente que se despliegue. Para revertir el proceso se deberá usar también la voz, ordenándole a la torreta que se pliegue.

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Características especiales: Posee sensores de movimiento, y sensores térmicos, además de una IA de disparo capaz de obedecer órdenes sencillas, y de diferenciar entre enemigo y aliado. Utiliza munición perforante: Las balas se fragmentan en múltiples pedazos más pequeños dentro del cuerpo, causando aún más danos. Extremadamente ineficaz contra vehículos con un mínimo de blindaje.

3- Torreta fija anti-vehículo: Torreta táctica con dos formas, como su prima antipersona, y con una manera de desplegarse y plegarse similar a esta. Una vez desplegada la torreta será capaz de disparar hasta 8 proyectiles, poco más grandes que una granada, en un ángulo de 45 grados, a velocidades relativamente bajas. Altamente efectiva contra vehículos terrestres, e ineficaz contra vehículos aéreos.

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Características especiales: Posee los mismos sensores que la torreta antipersona, además del mismo programa capaz de obedecer órdenes sencillas y de diferenciar entre aliado y enemigo. El rango de explosión es de seis metros a la redonda del área de impacto, sin embargo, los proyectiles de la torreta, además de su carga explosiva, se encuentran rellenos de metralla, la cual se dispersará en un radio de diez metros a la redonda.

4- Dron de Asistencia: Con la limitada tecnología en robótica. Los ingenieros humanos construyen priorizando facilitar tareas humanas.
 

El dron de asistencia es una esfera voladora que puede revisar el entorno por aire con mucha facilidad y sigilo.

Tienen un software de voz personalizable que permite hacer el reporte de sus hallazgos con comodidad. Graduando el volumen o enviando imágenes inalámbricas.
 

Características Especiales:

Usan energía solar en su batería. Entre sus funciones tienen:
 

Linterna, comunicación por radio, fotografías y video, almacenamiento de información, grabación, transmisión de datos in live, transporte de objetos pequeños, y un sistema de ataque con pequeños cañones. Tiene hasta 20 disparos de 9mm

Son vulnerables al hackeo, intentarán autodestruirse cuando su sistema detecte funciones corruptas, pero suele tardar.

3- Bot de seguridad: Seguramente serían mas letales si tuvieran la inteligencia artificial de los autómatas. Sin embargo tampoco son considerados chatarra, son vigilantes competentes.

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Es una maquina que obedece acciones sencillas. Pudiendo usar armas o servir de escudos. Hacer reconocimiento y comunicarse torpemente con software de voz. Su combustible es el sol, por lo que de noche no se usan tanto.

Tiene la misma fuerza de una persona.  Cuando se caen les cuesta ponerse de pie.


Características Especiales:
 

Poseen una escopeta automática para defenderse con 40 balas. Su cuerpo es una armadura media en esencia. Y obedecerán órdenes,  vocalizadas de su dueño. Reconocen aliados previamente escaneados.

Thunderstep Music - Intelligence (Epic Deep Meaningful Big)Artist Name
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