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Facciones de Dogma
 

Los humanos tienen bastante tiempo en Sympony, tanto para dividirse entre sí debido a sus intereses. Algunos buscan la independencia, otros cumplir su misión, unos castigar a los perdidos e incluso unos no hacen más que vagar. Sea como sea, tienen que buscar un lugar al que pertenecer. Han sido arrancados de sus hogares en una misión suicida de conquista para salvar la tierra o a sus familias. Sin esperanza de volver no solo deben luchar por su supervivencia, sino enfrentar a sus superiores quienes han llegado para rehacer la jerarquía.

Cada humano podrá elegir su facción libremente, como las cofradías de los anhelos. Este le dará un lore de su estilo de vida y de sus enemigos humanos o anhelos. Cada personaje es libre de cambiar de facción cuando lo desee mediante el desarrollo canónico del mismo.

Las facciones por orden de jerarquía son:

Los Marines Eclesiasticos
 

Símbolo: El Sol sobre la inmensidad del espacio. Representando al dios que intensamente se busca, iluminando a todos sus creyentes y purgando a los herejes. Todos bajo un mismo sol, bajo un mismo Dogma.
Mientras que el Cuerpo de Marines ha sido entrenado para actuar en grandes números, abrumando al enemigo con el peso de sus cuerpos, los Marines Eclesiásticos se desplazan en grupos pequeños, generalmente de 4 individuos, compuestos por un Flagelador, o Inquisidor, y 3 adeptos.

Son escogidos meticulosamente entre los soldados comunes, teniendo en cuenta su devoción. Estos son obligados a pasar rigurosas pruebas de fe que van desde permanecer todo un día arrodillado, en oración, pasando por el ayuno, hasta asesinar con las manos desnudas a un criminal común y corriente.

Un Marine Eclesiástico sería capaz de cargar de cabeza sin ninguna otra protección que el estandarte de la Iglesia y la voluntad de Dios como escudo.

En el mundo de Symphony son la punta de la lanza en la lucha contra los herejes y los rebeldes.





 
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Habilidad de
Facción

 

Los Marines Ecclesiasticos pueden portar el símbolo del Sol Negro. 

Usando su fe, y la enorme fortaleza mental que desarrollan en conjunto con el suero génesis, evocan el poder divino que guía a la humanidad.

Se manifiesta de dos maneras. Como castigo, para expulsar a las criaturas oscuras, quienes sentirán presión/intimidación y daño psíquico constante mientras se presencia la oración de un creyente verdadero.

Y como protección. El sol purificará la debilidad humana. Eliminando la vulnerabilidad magica en estos con sus canticos y rezos en voz alta.

Este efecto psiquico y divino, aumenta la capacidad regenerativa del parásito, sanando heridas menores e impedimentos mentales en sus aliados o a si mismo.




 

Científicos de Dogma
 

Símbolo: Representado por una figura humana que muestra sabiduría. Los engranajes simbolizan que solo es cuestión de tiempo para descubrir el funcionamiento de los fenómenos.
Cuenta con genetistas, físicos, biólogos, médicos, entre otras ramas que componen el proyecto “Génesis”. Son quienes bajo la dirección de Maria Rose desarrollaron el suero que permite a los humanos atravesar el portal sin ser destruidos. Hoy día las pruebas a distancia no son suficientes para conocer la evolución viral y el alcance a través del caos militar que sufren los soldados. Por esa razón algunos de esta élite ha arriesgado su vida para ver de primera mano lo que se vive del otro lado.

Su jerarquía rivaliza a la de los marines eclesiásticos, ya que no pueden ordenar a estos por su conexión con los lideres de Dogma, pero tampoco se les puede decir nada puesto que son el motor de la organización. Si un científico sugiere algo, es lo más prudente para hacer, y todo marine está obligado a sacrificar su vida para salvar a uno de estos. Son el recurso más valioso de la organización.

Generalmente llevan armadura y un grupo de soldados al mando, para hacer el trabajo sucio. Los motivos de estos muchas veces son puramente científicos, tienen la responsabilidad de salvar la tierra, descubrir como funciona la magia en symphony y descubrir como extraer la energía misma para hacer que la organización se convierta en la suprema autoridad del planeta, como salvador de la misma.

Sin embargo, aprovechando la gran cantidad de material humano, prisioneros, “voluntarios” y soldados en general, tienen vía libre para la experimentación humana. Más aún con todas las nuevas razas, si una de estas es capturada viva, es porque hay algún científico detrás de esa orden.
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Habilidad de
Facción

 

Los científicos dominan el cultivo del suero génesis y saben como tratar con el hongo.

Usando el compuesto Siseneg, como antidoto y catalizador, Duermen la actividad parasita de un individuo.

Con una dosis fuerte, anularán la habilidad de otros humanos. Podrán sedar mutantes enemigos o bien tener un cultivo propio del virus.

Este ultimo se puede usar una vez por rol y al liberarlo, actuará generando mutantes y atrayendo otros. Convirtiendo cualquier lugar en terreno hostil.

Los sedantes de habilidades pueden neutralizarlos con una dosis del suero génesis menor. De otra forma los afectados tendrán que esperar una hora antes de poder reutilizar sus pericias parásitas.

Dichos sedantes pueden dispararse si se carga una bala especial en un arma de fuego. O una jeringa automática en otro caso.

Pueden provocar infección en otras razas usando este conocimiento del hongo, inyectando esporas o el suero.



 

El cuerpo de marines
 

Símbolo: La puerta, el origen de una esperanza para la humanidad. Reparar la tierra y conquistar aquello que se encuentra del otro lado.
El Cuerpo de Marines es la columna vertebral blindada del ejército de DOGMA. 

Hombres y mujeres entrenados en el arte de la guerra hasta dominar la mayor parte de sus aspectos de una forma respetable.

Cada Marine recibe un entrenamiento intensivo de aproximadamente dos años antes de ser declarado apto para portar el parásito, y ser enviado a Symphony. Además de otorgarles toda la información que se conoce sobre este mundo (razas, flora, fauna, etc).

Muchos de estos soldados ya han sido probados en combate, ya que a lo largo y ancho de todo el globo son frecuentes las rebeliones de gobiernos locales, ciudadanos indignados, e incluso alguna que otra unidad militar del propio ejército.

Unos pocos se alistan por patriotismo, otros tantos deseosos de buscar aventuras. Sin embargo la mayoría se enlistan por el jugoso sistema de pensiones que ofrece DOGMA, manteniendo en un estatus de clase media a todas las familias de los marines mientras estos presten servicio activo. La compañía extiende este privilegio hasta 5 años después del fallecimiento del soldado, o de su desaparición en combate.
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Habilidad de
Facción

 

Los marines normales son los primeros combatientes en la línea de los humanos.

Tienen el peso de la jerarquía sobre sus hombros exigiéndoles resultados.

No son los mas fuertes, su poder está en números, estrategias y decisiones. Y debido a que la mayoría son supervivientes se complica tener un ejercito en condiciones sin que caigan ante el virus o los poderes mágicos de los anhelos.

Entonces, han decidido entrenarse en manipular pequeños grupos. Para compensar los escasos recursos de dogma.

El cuerpo de marines tendrá capacidad de usar hasta 4  mercenarios de cualquier tipo siempre y cuando sean de Dogma.

Robots, perros, drones. Un soldado ejercerá pequeñas funciones de líder para llevar la gloria a la tierra.


 

Desertores
 

Símbolo: Unidos en armas y separados en el territorio. Los desertores comparten la enemistad con los marines de Dogma. El desierto representa un lienzo en blanco donde crear su independencia y el origen de esta.
Son supervivientes que han elegido escapar de la jerarquía de Dogma. Casi siempre forman grupos, tanto entre ellos como con otras especies nativas de Symphony. Saben que la infección fúngica es peligrosa y mantenerse unidos les hace resistentes. 

Hay diferentes grupos de desertores, algunos movidos por la ambición buscan usar el poder de Symphony para su propio beneficio, monopolizar el armamento humano que envían desde Dogma, o simplemente presionar a las naciones a causa de ideas retorcidas. Existen grupos fanáticos del hongo. Otros grupos dedican su vida a defender la nueva tierra, pero estos son bastante escasos. Se alzan con su propio estandarte personalizado.

En la mayoría de los casos siguen a un líder fuerte, el primero en alzarse en armas y liderar la rebelión del bunker al que pertenecieron. Compartiendo una hermandad bajo un código y reglas para su nueva vida lejos de casa. Si no son capaces de conquistar el bunker, se retirarán y crearán bases fortificadas para planificar sus futuros movimientos. Son impredecibles, cada equipo es autónomo, y harán lo que sea para hacerse un lugar en Symphony.
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Habilidad de
Facción

 

Los desertores casi siempre están involucrados en terrorismo y revueltas idealistas.

Humanos que se consideraron victimas de la opresora Dogma. Ahora claman su independencia mediante el sabotaje y el sigilo.

Han creado una formula química especial que sirve a este propósito. Le llaman el quimico o el chemical, sin nombre fijo. 

Se manifiesta como humo de diferentes colores, que se adhiere a la superficie de su traje reaccionando a la luz.

Lo que provoca que adquieran invisibilidad prolongada. El misterioso quimico fue desarrollado por un parásito y se usa en el mercado clandestino entre estos grupos. Impidiendo que los anhelos lo adquieran.

El efecto dura hasta 4 horas. El agua, el sudor y la sangre van reduciendo este tiempo.

Cuando un desertor activa el Chemical, el humo se dispersa ocultándose por un instante. Se disipa de forma instantanea y adquiere la transparencia visual.
 
Cada desertor lleva consigo 2 usos por rol, afecta a su armamento si lo lleva consigo. O un vehículo entero si se usa sobre este.

Incluso en un aliado. No se puede mermar el sonido ni el aroma toxico que se emana.

Este gas tiene componentes venenosos, y por esa razón suelen llevar una mascara de oxígeno.

 
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Salvajes
 

Símbolo: Una mano hecha casi siempre con la sangre de los muertos que abatieron para sobrevivir. Abierta como si deseara tocar su alma y anhelo intangible, muestra la ultima gota de esperanza que les mantiene respirando.
En lo más bajo de la cadena de mando, la anarquía se levanta rompiendo sus eslabones. Humanos que han perdido su convicción y parte de su esencia, sobreviviendo lejos de las sociedades mágicas, en medio de la nada. Poseen personalidades muy variadas algunas rayando en la locura, y siendo capaces de vivir rodeados de la plaga sin temer a la muerte. Son totalmente opuestos y enemigos de la marina eclesiástica, ya que constantemente les cazan como herejes.

Expertos en saquear recursos y en sabotear, fabricar trampas y sobretodo en tareas de infiltración. Donde otros ven un basurero, ellos ven un montón de posibilidades. Pese a que son solitarios por naturaleza, son la facción más pacífica entre si, salvo que hayan perdido la cabeza y sean carniceros en busca de victimas. El suero les ha consumido casi por completo, y muchas veces dejan a libertad de acción a su parásito. 

Su instinto les pide que vivan entre muertos. Ya que portan el mismo hongo y sufren la dualidad de si hay un motivo por el cual de seguir sobreviviendo lejos de su tierra de origen. Siempre en el umbral de volverse parte de la marea Fúngica.
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Habilidad de
Facción

 

Los salvajes se mezclan entre los mutantes para sobrevivir. Sin embargo esta cualidad no siempre resulta, un descuido y serían descubiertos y devorados por quienes parecen protegerles.

Entender a su parásito y los mutantes, ha sido una tarea complicada. Y ha requerido vivir meses y hasta años en un ambiente hostil. 

Usando una frecuencia aguda, pueden emitir ordenes neutrales a los zombies. Pero para que esto suceda adecuadamente, deben ser un tipo de mutante sin consciencia. Es decir que perpetradores y fungi maidens, no entenderán este lenguaje primitivo.

La señal, se emite como un chillido agudo que puede detener la acción de todos los mutantes en un área de 100 metros alrededor. Se quedarán paralizados, como si hubiera sido la orden de un león. Sin embargo, repetir la misma señal provocará que estos reaccionen agresivamente, atacando y destruyendo todo lo que vean.

Cabe destacar que esta acción no autodestruye a los mutantes. Y no hay manera de controlar a uno en específico. Pero los Salvajes no necesitan manipularlos, sino apelar a su esencia primaria de superioridad entre especies. Siendo la mas consciente la suprema, aunque sea por unos minutos.

Abusar de esta habilidad, resultará en solo volverlos más agresivos, y será el fin del Salvaje.
Thunderstep Music - Intelligence (Epic Deep Meaningful Big)Artist Name
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