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Territorio:
Bunkers Humanos

HUMANO

“Considerada la raza más débil en términos físicos y más aún en mágicos, poseen un ingenio e instinto de supervivencia capaz de sobreponerse ante las dificultades. Adaptable, creativo, y valiéndose de inventos compensan sus peores rasgos.”

HABILIDADES

Para llevar cada habilidad al modo experto, es necesario realizar 3 roles (pueden ser 2 roles y 1 monorol) relacionados con su entrenamiento y uso con cualquier situación que puedan imaginar. Una vez tengan lo necesario, solicitan a la RM el dominio de la habilidad y así acceder a sus funciones completas. Se reclama por DM o Una mención, Anexando los 3 links de los roles ya terminados (recomendado citar los #End).

Al dominar una habilidad, se puede solicitar la que prosigue en la rama hasta completar el árbol. No obstante las habilidades únicas requieren de 2 dominios previos simultáneamente. Una vez se pueda acceder a ella, se solicita a la RM expresando que tipo de habilidad se desea tener, es decir, la pericia que quieras e imagines, la Rm hará la nivelación necesaria y se le otorgará a tu personaje.

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Árbol de Habilidades 1:

 

Ingenio: Entienden su debilidad a tal nivel que desarrollan acciones que garantizan su permanencia como raza: Facilitando juegos de manos, engaños, trampas, fintas, emboscadas y todo tipo de artimañas que garanticen su victoria, estos serán expertos en ello. Estas cualidades no son imperceptibles, sobre todo para razas psíquicas y de sentidos agudos, aun así hay una diferencia entre ver y actuar a tiempo.

Al nivel experto, desarrollan cierta intuición para evitar la muerte, esta minimiza riesgos y permite reconocer cuando otro ser trata de jugarles algo. Podría traducirse en desconfianza, pero esta habilidad está basada en experiencia y supervivencia, por lo que mejora su evasión en un 40% para los más entrenados si tiene la velocidad y el timing necesario.

Arsenal Viviente: Por entrenamiento, los humanos son capaces de llevar más armas que otras razas, compactando las mismas usando su tecnología y administración. Los de esta raza tendrán un cargo máximo de 4 armas diferentes (solo 1 pesada). Cambiar entre una y otra toma unos pocos segundos usando correajes, fundas y ganchos.

Al nivel experto, pueden cargar el doble de munición y son capaces de tomar armas que no pertenezcan a su raza, haciendo modificaciones para compactarlas y llevarlas. Asimismo usar sus propias pericias con estas. Por otra parte, el límite de armas que puede llevar encima mejora en +2 totalizando 6. Los objetos como bombas, trampas entre otros, no posee límite numérico, pero el peso de estos afecta la velocidad y resistencia de estos si se excede de lo lógico.

Conducción: Los humanos gozan de máquinas para transportar y atacar, tratan de ser fortalezas andantes. Al ganar esta habilidad hace que la manipulación de máquinas sea mayor que la media. Aun siendo un vehículo desconocido, no tardarán mucho tiempo en entender su funcionamiento básico. Este talento beneficia enormemente la conducción en general.

Al nivel experto, extienden su talento a las monturas vivientes y familiares, pudiendo entrenarlos para hacer cosas más complejas y ventajosas para ellos. Por otra parte, garantiza reconocer puntos débiles de otros vehículos y naves en general.
 

Árbol de Habilidades 2:

 

Parásito: Cultivando este en sus laboratorios, algunos pasaron por una fase especial para obtener un huésped fúngico que provee de algunos beneficios. Este parásito se situará en una parte del cuerpo del humano, y desde ahí nacerán sus habilidades, es común llevarlo en antebrazos u hombros por comodidad. En primera instancia se puede crear un pseudópodo o refuerzo orgánico compuesto de carne, huesos y garras alterando las células del humano, que permite atrapar, rasgar y azotar durante unos pocos segundos. Esta capacidad se extiende hasta máximo unos 5 metros.

Cada vez que el parásito sea herido, sentirá la necesidad de mutar para regenerar su zona de alojamiento. Mientras mas se abuse de la mutación, el humano es propenso a enloquecer, debido a la cantidad de energía que toma de su cuerpo para este sobrevivir. En los mejores casos, descansar o inyectar una dosis de la "Vacuna SISENEG" será suficiente para contenerlo. En los peores el portador entrará en un estado de trance donde solo su huésped intentará defenderse indiscriminadamente. De no salir de esta variante peligrosa, el individuo podría convertirse en un mutante fúngico y morir por tanto. Los salvajes no necesitan esta vacuna, ya que permiten que el parásito actué por su cuenta incluso dominándoles.

 
Al nivel experto, duplica la distancia posible del pseudópodo y los ataques a este se vuelven insensibles al dolor. Aparte, el humano desarrolla una simbiosis con el mismo que le permite comunicarse entre sí. Los parásitos son altamente inteligentes y gran parte de ello lo hacen mejorando las funciones del cerebro humano cuando lo utilizan.










 

 

 

 

 

 

Bomba de Adrenalina: Teniendo parte del cerebro en su control, el huésped puede inducir adrenalina para beneficiar al cuerpo y mejorar su supervivencia. Al menos durante 5 minutos se puede inducir el estado, mejorando las capacidades físicas y mitigando el cansancio y el dolor temporalmente. Para reutilizarse se debe esperar al menos el doble del tiempo de la habilidad.

Al nivel experto, se extiende la duración hasta unos 10 minutos, pero asimismo aumenta el tiempo necesario para reutilizarse. Usando bomba de adrenalina un humano moribundo puede resistir un poco más de tiempo hasta que un equipo de rescate acuda a su auxilio.

Mutación: El humano puede hacer que temporalmente el parásito tome el control de su cuerpo, pudiendo modificar todas las células posibles. Para usar esta habilidad, el humano debe estar desprovisto de armadura, por lo que su debilidad a la magia estará al descubierto.

Estando en esta forma, los monstruos mutantes del entorno reconocerán a estos como aliados, excepto si los atacan. Por otra parte, se benefician de tener huesos, pseudópodos, y apéndices extensibles por su cuerpo. Muchos se asemejan a los mutantes que habitan Symphony, otros lucen peor, otros distintos pareciendo razas de otros planetas, varía de un parásito a otro. Esta habilidad garantiza un reconocimiento fuera de peligro en las áreas más plagadas, y el combate cercano en gran medida.

El peligro de esta habilidad es mantener la forma por demasiado tiempo, se va unificando la mentalidad del humano con la de su parásito. Pudiendo adquirir rasgos uno del otro. Rasgos de personalidad, de percepción de la moral, o bien puede empatizarse con los monstruos fúngicos por tener el mismo ADN, tal como los Salvajes. La vacuna ayuda a mermar el efecto temprano.
 

Al nivel experto: Desarrollan la capacidad de disparar energía con daños similares a la radiación. Estos proyectiles no exceden los 50 cm de diámetro y la distancia y velocidad equivale a una flecha de arquero. No provocan daños a objetos sólidos directamente, pero si al tejido orgánico en su mayoría, produciendo quemaduras y destrucción celular. Puede afectar etéreos.
 

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DEBILIDADES

Mortalidad: Al no ser anhelos, no se benefician del triplicado vital de las otras razas espirituales, ni poseen sensibilidad mágica alguna. Son fácilmente afectados por enfermedades, venenos, maldiciones, posesiones, control mental, y casi cualquier estado alterado. Por esta razón, algunos desarrollan una paranoia para intentar prevenir cualquier cosa desconocida. Algunos humanos que atravesaron el portal enloquecieron simplemente por esa razón.

Ira de los Dioses: Se ven incapaces de manipular cualquier artefacto mágico o divino, o habilidad de este tipo. No tienen el conocimiento arcano y en su historia su evolución destructiva ha provocado que los entes elementales y dioses renieguen de ellos, más aun invadiendo Symphony. No obstante, aún son capaces de usar los artilugios diseñados para que hasta un goblin pueda usarlos, sean pergaminos, runas o grimorios por ejemplo. Toda la magia dirigida a ellos produce un 50% adicional en el daño directo solamente (sin armadura), este efecto es debido a la fuerza natural del flujo de la vida queriendo expulsarlos.
 

Thunderstep Music - Intelligence (Epic Deep Meaningful Big)Artist Name
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